top of page
Search
artkumkum123

Da bi određeni proizvod bio funkcionalan, moramo da razumemo ljude - Milan Kajganić


Na koje načine možemo kupce približiti istinskoj estetici i funkcionalnosti dizajna?



Žrtve smo reklama. Svakim danom iznova I iznova novi proizvodi se pojavljuju na našim ekranima, velika većina ljudi na žalost hrli ka njima. Treba povesti računa o konzumiranju proizvoda, da li nam je zaista neophodno to sto smo kupili? Da li u tom predmetu vidimo nešto, da li taj predmet rešava određeni problem? Kupićemo nešto novo što ćemo i pre nego što ga unesemo u svoj životni prostor zameniti opet nečim novim. Svi ti proizvodi su napravljeni od raznih materijala, da li su ti materijali obnovljivi? Na koji način su proizvedeni? Da li zaista mogu da nam pomognu? Svi materijali imaju svoju cenu, svi materijali na neki način potiču i nastaju na zemlji, zemlja nam daje i pruža resurse koji moramo strogo da zapamtimo nisu neograničeni.


Edukacija. Prvo bi trebalo edukovati ljude šta je to uopste dizajn. Koja je funkcija dizajna. Većina ljudi dizajn vide kao nešto što je vezano samo za pustu estetiku proizvoda, fizički izgled krajnje rečeno. Nakon edukacije, ljudi, potrošači, će sami znati da procene i da razlikuju dobar proizvod od lošeg. Znaće da naprave razliku između proizvoda koji je tu da bi samo bio prodat i time zadovoljio zahtev kapitalizma za profitom, i između proizvoda koji je iskreno tu da bi im pomogao, da bi im učinio život lakšim i boljim.


Lampa ( originalan naziv Turn Lamp), Milan Kajganić



Koje bi dizajnere današnjice izdvojio? I zbog čega?



Izdvojio bih Džaspera Morisona (Jasper Morrison) britanskog dizajnera koji u svom radu već dugi niz godina neguje veoma poseban stil, koga odlikuje jednostavnost i funkcionalnost, na neki način suština dobrog dizajna. Sledeći bi mogao da bude Naoto Fukasava (Naoto Fukasawa), Naoto s obzirom da je Japanac ima dosta vise izražajniju tu crtu jednostavnosti, svoj rad kombinuje sa tradicionalnom japanskom filzofijom, do te mere da bi i lajk mogao da kaze ‘’ovo je neki Japanac dizajnirao’’. I Naoto i Džasper povezuju svoj dizajn sa nečim tradicionalim ali zadržavaju savremenost kroz materijale, način obrade, izrade prozivoda.

Ali na prvom mestu je Diter Rams (Dieter Rams), nemački dizajner za koga mnogi smatraju da je ‘’dizjaner dizajnera’’ iz razloga što je nadahnuo veliki broj budućih generacija dizajnera da krenu putem njegove filozofije i poimanja dizajna, jedini je dizajner koji je osmislio i napisao 10 postulata koja su neophodna da bi dizajn bio dobar. Tokom rada u kompaniji Braun (Braun) u periodu između 1955.-1997. osmislio je veliki broj proizvoda, od četkice za zube do radio tranzistora, tv-a, kuhinjskog miksera, upaljača, audio sistema itd. U periodu dok je radio za Braun radio je i za kompaniju Vitsu (Vitsoe) za koju je projektovao nameštaj koji se i dan danas proizvodi po njegovim crtežima. Bez obzira na to što je Rams najveći broj prozivoda osmislio pre gotovo pola veka, ti proizvodi nam i dalje služe. Iz tih proizvoda možemo dosta toga da naučimo, mogu da nas inspirišu i da nas promene. Ti proizvodi su osmišljeni i napravljeni tako da traju, da nije neophodno da ih zamenimo novim proizvodima i time iscrpimo još ograničenih resursa iz zemlje.


Šolja, ( originalan naziv B MUG ), Milan Kajganić

Na koje likovne načine povezuješ ljude i predmete? Šta je nephodno da bi dizajn bio funkcionalan, prilaglodljiv klijentima? U čemu najčešće greše mladi dizajneri?



Da bi određeni proizvod bio funkcionalan, moramo da razumemo ljude, ljudske navike, potrebe, ljudsku anatomiju. Proizvod mora da bude pažljivo dizajniran do poslednjeg detalja, treba da nam služi a ne da dominira nad nama. Moramo da razmislimo od kojih materijala proizvodimo proizvode, da li su ti materijali pogubni za okolinu i za nas, da li mogu da se recikliraju i ponovo upotrebe. Dizajn je tu da bi proizvodom dao odgovore na pitanja, on nije tu da bi ih postavljao. Moramo da imamo za cilj da dizajnom želimo da pomognemo nekome, cilj je rešavanje problema a ne stvaranje novih. Suština je u jednostavnosti i funkciji, da bi ljudi razumeli proizvod on mora da bude jednostavan, da bi ga ljudi dugo koristili on mora da bude funkcionalan.

Mladi dizajneri možda najviše greše u tome što se previše oslanjaju na kompjuter. Ceo proces dizajniranja započnu i završe ispred ekrana. Kompjuterske 3D modele nikada ne možemo da doživimo isto kao i fizičke 3D modele, kompjuter može da nas prevari tako što dimenzije ne percipiramo isto, naš mozak nije u stanju da to uradi, 1cm na kompjuteru je drugačiji nego 1cm u realnosti. Druga stvar vezana za kompjutere što su na ekranu mogućnosti neograničene, moguće je napraviti stolicu koja nema oslonce, stolicu koja levitira u vazduhu, međutim da li je to moguće uraditi u realnosti?, to nas može odvesti u eksperimente koji su toliko apstraktni da nikada nećemo moći da ga razvijemo u fizički upotrebljiv oblik. Kompjuter treba da ima ulogu alata, a ne dizajnera. Da bi finalni proizvod bio dobar, moramo proći kroz ceo proces, skice, fizički modeli u maketama manjih razmera, fizičke makete u razmeri 1 na 1, kompjuterski 3D modeli, i na kraju finalni fizički prototip.



Hoklica, ( originalan naziv +1), Milan Kajganić

Koji trenutak prilikom dizajniranja nekog predmeta ti je najinteresantniji?



Teško da bih mogao da izdvojim određeni trenutak, zato što celokupni proces je ono što zaokružuje određeni projekat, samim tim i naše iskustvo prilikom dizajniranja. Naravno, postoje trenuci u kojima se krećes lako, brzo dolaziš do odgovora ali isto tako postoje trenuci gde ti za rešavanje nekog problema treba određeno vreme, odgovori nisu na dohvatu ruke. Najrasterećeniji trenuci su ti početni momenti kada ti određena ideja padne na pamet, to su trenuci gde koristiš samo papir i olovku. To je zaista lep i opuštajući deo dizajniranja, nakon toga se ulazi u makete, fizičke i kompjuterske 3D modele gde ti trenuci postanu napetiji, vodiš računa o svakom milimetru, iznova I iznova preispituješ svaki potez koji si napravio, pokusavaš da ne upadneš u zamke i da ne napraviš greške, i sve vreme traziš da li si napravio neku grešku a da je nisi primetio. Ceo proces je veoma zanimljiv, a najzanimljivije u svemu tome je što nikada nije isto, svaki projekat zna da iznenadi na svoj način, iz svakog projekta mozes da naučiš i da vidiš dosta toga novog.

Da li su nagrade važne za mlade dizajnere i koje institucije pomažu mladim dizajnerima da pokažu svoje radove i ideje?


Nagrade jesu bitne, one imaju tu osobinu, taj karakter vetra u leđa, sigurnost da smo došli do nečega dobrog, ali one ne treba da budu presudne. Smatram da kao dizajneri ne treba da se opterećujemo nagradama, na neki način slavom, zato što dizajn ne postoji da bi pojedinca učinio slavnim nego da bi pojedinac pomogao, doprineo zajednici, okolini.

U Srbiji broj tih institucija je poražavajuće mali, ali ipak postoji nekoliko uporišta gde može da se skrene ili privuče pažnja svojim radom. Beogradski sajam nameštaja svake godine raspisuje konkurs za mlade dizajnere koji zele da svoj rad izlože na sajmu, čak je i besplatno, pored sajma tu su festivali kao sto su ‘’Mikser’’ ili ‘’ Devet’’.


17 views0 comments

Comments


Post: Blog2_Post
bottom of page